Días diferentes…

¡¡¡Hola a todos/as!!! Vaya días raros nos han tocado vivir. Esta situación no la habíamos vivido nunca, y nos toca arrimar el hombro y ayudarlos los unos a los otros, para hacerle el encierro un poco más llevadero. Hemos pensado en ayudaros a sobrellevar estos días con una serie de indicaciones, juegos, actividades, manualidades, con material que podéis tener en casa y que os ayudarán a llenar las horas de los más pequeños de la casa. Lo primero que debemos intentar, es establecer una rutina diaria:

Los niños necesitan seguir una rutina para sentirse seguros y tranquilos en su ambiente. Esta rutina establece horarios, pero además los hábitos repetitivos ayudan a construir un equilibrio emocional, que les proporciona un mecanismo importantísimo para su educación y para la construcción de su personalidad.

Guiainfantil.com

Durante este tipo de situaciones excepcionales, las rutinas les ayudan a canalizar su ansiedad, y les ayuda a mantener su equilibrio emocional. Recordad que son niños, que no entienden lo que está pasando, y que en estos momentos en cuando necesitan más ayuda y comprensión por parte de sus familias. Una buena estrategia para mantener rutinas es realizar un calendario de actividades entre todos.

Hacer un calendario de trabajo con lo que haremos cada día. Estableciendo horas, actividaes, juegos, incluso que os puedan ayudar en algunas tareas del hogar, como limpiar o recoger su cuarto, su ropa…Lo mejor es que lo hagáis con los niños ( que tengan elección a la hora de proponer cosas, actividades, juegos…) Os dejo el enlace donde podéis descargar horarios EDUFICHAS

Si en casa no tenéis impresora, NO PASA NADA, os dejo ideas de horarios que podéis hacer vosotros con un folio y colores:

Después de la organización y realización del horario, debemos buscarle un espacio, visible para el niño. Acordaros de poner las horas a las que se debe realizar cada tarea… nos levantamos a las 09.00 h, a las 09.30 h desayunamos… es importante mantener unas rutinas para hacerle a los niños este «encierro forzoso» más llevadero.

Sé que los centros educativos están recopilando páginas web y enviando ejercicios y demás a las familias. Nosotras aquí vamos intentar rellenar el post con actividades lúdicas, daros alternativas de juegos, manualidades, actividades, con material que tenéis en casa y que podéis añadir al calendario como «El tarro sorpresa».

Para hacerlo más llamativo, para motivarlos un poco os propongo crear un Tarro de actividades sorpresa.

En el tarro sorpresa meteréis algunas de las propuestas que vamos a daros este post o en algunas actividades que sepáis que les gustan, y cada día sacaréis una o dos actividades, dependerá de como hayáis establecido el horario, y las realizaréis…

Juegos para el tarro sorpresa: (con una baraja de cartas)

1. Cada oveja con su pareja

Coloca todas las cartas boca abajo en cuatro filas. Dependiendo de la edad del niño, haremos más a menos parejas. Si es la 1ª vez, mejor que empecemos con tres parejas, es decir 6 cartas, y subiremos el nivel. Cada jugador está autorizado a levantar dos cartas para intentar encontrar la pareja. Si no lo logra, dará la vuelta a esas dos cartas y el turno pasa al siguiente. Si encuentra la pareja, tendrá una nueva oportunidad para levantar dos naipes más. El vencedor es quien obtenga más cartas al final de la partida.

2. ¡Va de farol!

Reparte todas las cartas entre los jugadores. El que empieza, coloca una boca abajo e indica su valor, por ejemplo, un seis. El resto de participantes, en turnos sucesivos, deben ir completando la baraja. Si no tiene la carta adecuada, puede mentir pero, si uno sospecha, debe decirle: “¡Vas de farol!», y levantarla. El mentiroso debe recoger todos los naipes de la mesa e incorporarlos al montón con que está jugando. Si dijo la verdad, es el delator quien se los lleva. Gana el juego quien se quede antes sin cartas.

3. Pequeños constructores (Juego cooperativo)

Colocamos dos cartas formando un triángulo equilátero con respecto a la base, añadiendo a continuación más cartas, siempre en parejas. Cuando tengas la base, edifica el suelo del siguiente piso colocando nuevos naipes. Cada jugador va añadiendo un triángulo cada vez. Empieza con tres pisos y ve ampliando tu construcción poco a poco.

4. La más alta

Se reparte a cada pequeño una carta,para que la coloque boca abajo; sólo él puede verla. Como el objetivo de la partida es lograr el naipe más alto –siendo el as la de superior valor, después el rey, la reina y así sucesivamente–, si considera que el suyo es bajo, puede intercambiarlo con el jugador de la derecha, pero para eso debe pagar a la banca 1 céntimo y cambiar la carta con el jugador de la derecha. Si el jugador de la derecha no acepta, se debe quedar con su carta y no recuperar el céntimo. Cuando todos hayan intercambiado sus cartas, se enseñan al resto de jugadores y gana el de la carta más alta.

5. Una jungla en el salón

Para este juego necesitarás una baraja de cartas y algunas monedas de céntimo de euro. Cada jugador elige el sonido de un animal diferente. Una vez que os hayáis aprendido todos, repartiréis cartas de una en una boca arriba. Cuando dos jugadores tengan naipes iguales –dos sotas, dos sietes o dos ases– cada uno de ellos tendrá que hacer el ruido del contrario. El que lo haga antes le quita una moneda al otro. Ganará el que más monedas obtenga cuando se hayan repartido todas las cartas.

6. La triste sota

Coge una baraja española y saca todas las sotas salvo la de copas y reparte todas las cartas entre los jugadores. Cada uno forma el máximo número de parejas que pueda con sus cartas y las coloca encima de la mesa. Por turnos, cada jugador roba una carta del jugador que está a su derecha. Si puede, forma una nueva pareja y roba otra vez. Si no, le toca al jugacdor que está a su izquierda robar una de sus cartas. El perdedor es el que se queda con la sota de copas.

7. ¡A cazar!

Haz dos parejas de dos jugadores cada una. Con tu compañero de equipo, inventa una señal secreta (toser, tocarse la oreja, tarear una canción…) y ponte frente a él. El otro equipo hace lo mismo. Reparte cuatro cartas a cada uno. El resto formará un montón para robar. Distribuye cuatro cartas de ese montón encima de la mesa, cara arriba: cada uno roba las cartas que pueda (cuanto más rápido sean, mejor), pero siempre devuelve el mismo número de cartas que cogió. Cuando ya nadie quiere intercambiar cartas se recogen las cuatro cartas y se colocan debajo del montón. Cuando un jugador reúne cuatro cartas iguales, emite la señal pactada con su compañero, que debe dar un golpe en la mesa y gritar «¡gané!». Si el contrario adivina que van a gritarlo, puede bloquear su victoria gritando «¡pillado!».

8. El reloj

Reparte todas las cartas entre los participantes. Los niños se colocan en círculo con su montón de cartas sin mirarlas. Por turnos, van tirando cartas de una en una al montón repitiendo su orden en la baraja: «as, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, sota, caballo y rey». Si un pequeño tiene la mala suerte de que su carta coincide con la que le toca enunciar, coge todo el montón y lo incorpora a las que ya tiene. El juego comienza de nuevo. Pierde el último que se queda sin cartas.

9. Parejas locas

Dale dos cartas cualesquiera para que haga una pareja, todo vale siempre que sea coherente o divertido: «las dos son de oros», «las dos son doses», «un dos de copas y un rey por las dos copas que se tomar el rey»… Si no es capaz de encontrar relación se queda con las cartas y suma otras dos a la siguiente ronda.

10. Chúpate dos: el uno con baraja española

Cada jugador dispone de siete cartas. El mazo de cartas sin repartir se deja boca abajo y se saca la carta superior que marcará el palo que debe poner todo el mundo. Por ejemplo; si la carta del montón es un 5 de oros, todo el mundo debe poner oros. Si no se tiene una carta de ese palo, se extraen dos del montón, dando origen al nombre del juego (se puede jugar cogiendo solo una carta, al jugar de este modo es cualquier 2 el que te hace «chupar dos» ) los jugadores al quedarse con una sola carta deben decir «ultima» si no lo dicen debe coger cuatro cartas del mazo.

En caso de agotarse las cartas del mazo sin que haya terminado la partida, se deja la última carta descubierta y se cogen las demás, se baraja y corta de la forma usual en los juegos de cartas y se deja el nuevo mazo para seguir cogiendo cartas.

Cartas especiales

1 o as: Se vuelve a tirar. En otras variantes es un comodín que se puede echar si no se puede asistir al palo o número de la carta anterior.

2: Carta 2 de cualquier palo Hace coger al siguiente jugador (o según variantes, el jugador que acaba de echarlo designa a qué otro jugador le toca coger) dos cartas del montón, si este jugador tiene otro dos se pasa al siguiente sumando la cantidad de cartas a coger, así sucesivamente hasta que un jugador coja el número indicado de cartas, por no disponer de un dos.]

4 : Cualquier carta 4 Hace coger cuatro cartas al siguiente jugador (se aplica la misma ley que con el dos)

7: Invierte el sentido del juego.

10 o sota: Se salta el turno al siguiente jugador.

12 o rey: Cambiar de palo. elige palo y tira carta. Se lanza otra carta de cualquier otro palo que marcará la tendencia para echar las cartas.

Intentaremos hacer un blog mínimo al día con material de diferentes propuestas. Esta tarde subiremos otro blog con manualidades fáciles para hacer en casa. Esta situación nos ha pillado a todos sin estar preparados, pero con paciencia y ayudándonos, pasaremos estos días.

Cuidaros mucho, nosotras estaremos conectadas a nuestras redes sociales y en los teléfonos móviles.

#yomequedoencasa #compartiresdeguapas #ajudantteharamesquemai

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